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Règle pour livrer combat durant la Campagne

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Avec ce post, la Campagne a officiellement commencé, j’attends donc de voir se remplir la section dédié aux déclaration de guerre!


Vous ne pouvez affronter qu'un ennemi présent sur une planète où vous vous trouver.

Un attaquant et un défenseur doivent toujours être défini. L'auteur de la déclaration de guerre est, dans la plupart des cas, l'Attaquant. Il cherche à s'emparer de l'hexagone de celui qu'il défie. Ce dernier est le Défenseur, il a pour tache de défendre son territoire, où celui de son maitre.
Le défenseur connait bien le terrain, il place le décors et choisi son bord de table. Le premier joueur est toutefois tiré au dé. Le défenseur peut donc (et doit s'il veut conserver son territoire) tirer avantage du terrain, toutefois, prenez en compte la planète qui sert de théâtre à votre affrontement (je ne veux pas voir d’arbres sur Junkatta ou sur Veth Mad  ). Il faut du réalisme!

Les hexagones en contact peuvent s'affronter sans pénalité
Les hexagones séparé par au moins un hexagones de vide suivent la règle Acheminement des Troupes décrit ci-dessous.

Acheminement des Troupes : Si au moins un hexagone vide sépare l'attaquant du défenseur, l'attaquant doit jeté un D6 pour chacune de ses unités lors du déploiement. Sur un 6, celle-ci est encore en route, elle ne se déploie pas en début de partie. Chaque hexagone vous séparant de votre adversaire ajoute un modificateur de +1 au jet de dé. Si bien que s'il y a 2 hexagones qui vous sépare de votre adversaire, vos troupes seront retardé sur un 5+, 3 hexagones sur un 4+. Si vous avez toute la planète a traverser, vos unité ne sont retardé que sur un 2+, un 1 est toujours une réussite et l'unité se déploie normalement.
Les unités qui ne sont pas déployés peuvent tenter d'arriver au début des prochains tour avec modificateur de -1 (s'il n'y avait qu'un hexagone vide qui vous séparait de votre adversaire, les unités retardé par un 6 au premier tour arrivent automatiquement au second tour). Le reste de l'armée arrive automatiquement au tour 3.

Exemple 1 "Jean-Pierre Goff veut attaquer MonCheval mais il doit auparavant traverser deux hexagones vide, ces troupes seront donc retardé sur un 5+. Les troupes qui ne se sont pas déployé au tour 1 pourront donc tenter d'apparaitre au second tour sur un 6+.

Exemple 2 " Squalala souhaite attaquer L'ArèneDesNeiges(Jeeeej) mais malgré son tapis volant, 5 hexagones les sépare. Ses troupes seront donc retardé lors du déploiement sur un 2+. Toutefois elles pourront se déployer sur un 3+ lors du second tour, et arriveront automatiquement lors du tour 3.



Si vous attaquer un adversaire qui est aussi en contact avec l'un de vos allié. Vous pouvez recruter une force équivalent à 15% du format de la partie jouer.
Attention, cette avantage ne marche pas si le dit hexagone allié est l'un des vôtres. Votre général a déjà pris en compte les affectations des troupes sur ses différents territoires et celles-ci savent ce qu'elles ont a faire, défendre ou attaquer.

De même, si un adversaire vous attaque, vous pouvez bénéficier de jusqu’à 15% d'allié si un hexagone contrôlé par une faction allié vous est adjacent à vous Et à votre adversaire.


Aide de conversion

A 400 points : jusqu’à 60 points d'allié.
A 750 points : jusqu’à 110 points d'allié.
A 1000 points : jusqu’à 150 points d'allié.
A 1250 points : jusqu’à 185 points d'allié.
A 1500 points : jusqu’à 225 points d'allié.
A 1750 points : jusqu'à 260 points d'allié.
A 2000 points : jusqu’à 300 points d'allié.



Dernière édition par Servo-Crâne le Mar 20 Déc - 0:25, édité 3 fois


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Supplément de règle : Victoire du défenseur

Lors d'une victoire de l'attaquant, celui-ci s'empare du territoire du vaincu. A celui là,  il ne lui reste que des blessures a panser et de l'amertume qui se transforme en a peine quelques heures en haine. Mais que se passe t'il lorsque le defenseur l'emporte vaillamment en defendant chaque mètre de terrain contre l'envahisseur?

Dans le cas d'un assaut orbital les hostilités en reste là, l'attaquant a été annihilé ou s'est enfuit et n'est pas près de revenir, vous lui avez fait subir une amère défaite.  Félicitation!
Mais lors des batailles rangé, où les deux armées se font face deux possibilités sont possible :
- L'attaquant vaincu se regroupe et peut immédiatement relancer l'assaut. Vous pouvez rejouer la partie sans changer la disposition du terrain mais en ne gardant que les unités encore en vie à la bataille précédente. Il n'est donc pas nécessaire de respecter la taille minimale des unités. Si l'escouade 22340 de la Garde Impérial de Cadia comptait un effecter de 30 hommes mais qu'il n'y a plus que 8 survivants alors les 8 survivants sont déployer. Les personnages indépendant ayant succombés lors de la bataille ne sont déployer qu'avec un seul point de vie. Un héros ne meurt jamais!

Ou

- L'attaquant aillant subi trop de perte lors de la bataille, celui-ci ne tente pas de rallier ses troupes et se repli jusque dans son territoire. Le défenseur victorieux peut alors tenter de le poursuivre! Pour livrer bataille de cette manière, le défenseur déploie son armée avec ce qui lui reste de troupes, comme décrit précédemment. L'attaquant (qui devient le defenseur) compose sa liste d'armée normalement. Dans le cas où le defenseur (devenu attaquant) réussi sa percée et bats l'ennemi dans son territoire, il s'en empare! Rappelez vous toutefois que les règles de déploiement lors des parties où les hexagones ne sont pas adjacent s'appliquent. Les unités effectuant la percée ne sont pas aussi rapide et endurante les unes que les autres, il est probable qu'elles n'arrivent pas en même temps.




Je vous remercie d'avoir écouté ce message. Vous pouvez maintenant retourner à vos prières.
[Terminé.]



Dernière édition par Servo-Crâne le Jeu 3 Nov - 19:00, édité 1 fois


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[Mise à jour Servo-Crâne.................................... Terminé]
[Effacement des fichiers obsolètes......... Terminé. ECHEC]

Mise à jours du déroulement des Batailles

Les notions de Défenseurs et d'Attaquants ne sont plus définis pour les batailles au sol. Elles restent néanmoins toujours d'actualité pour les Assauts planétaires (Un prochain poste expliquera leur déroulement plus tard dans la campagne).

Les batailles ont lieu a la frontière des deux territoires. Les decors sont placés selon les règles standard de mise en place de la table.
Les joueurs composent leurs listes normalement et le vainqueur conquiert le territoire du perdant.

Lorsque les territoires ne sont pas adjacent les deux joueurs se deploient selon les règles de renfort (Rappel : Chaque troupes arrivent a partir du tour 2 sur 3+. Celles qui ne sont pas arrivées au tour précédent arrivent au tour 3 sur un 3+ également. Les troupes n'étant toujours pas arrivés arrivent automatiquement au début du tour 4). Les troupes se déployant selon des règles spécial tel que Infiltration, Attaque de flanc ou certaines exceptions de Frappe en profondeur se deploient normalement.
Puisque les deux adversaires ne sont pas en contact, aucun des deux joueurs ne peuvent avoir le soutient de leurs alliés.
Le gagnant conquiert le territoire du vaincu.


Errata : Le gagnant conquiert un territoire adjacent au sien, en direction de l'hexagone de son adversaire


Je vous remercie d'avoir écouté ce message. Vous pouvez retourner à votre tâche.


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Mise à jours des règles de campagne :

I Parties Multijoueurs

Dans le cas où chacun des deux adversaires a le soutien d'un allié, si les deux dits alliés sont disponible, la partie joué est une partie multijoueurs où les quatre joueurs s'affrontent.
En cas d'égalités, chacun conserve son hexagone
En cas de victoire mineure, un seul hexagone est pris. Si le camp du joueur qui à déclarer la bataille l'emporte, il prend le territoire de sa cible. Inversement si le camp de la cible de la déclaration de guerre l'emporte, il prend le territoire du joueur qui est à l'origine de la bataille. Les alliés ne sont pas pris en compte.
En cas de victoire majeure (cas d'une annihilation ou au moins +2 points de victoire), le joueur principale Et son allié prennent les territoires des vaincu, aux choix des joueurs de l'équipe gagnante.


I.2 Parties Multijoueurs de fin de phase



Les parties multijoueurs de fin de phase deviennent des parties suivant les règles d'Apocalypse. Les véhicules super-lourd et les formations apocalyptiques sont donc bienvenus. Les parties Apocalypse sont censé permettre d'aligné une collection complète de figurines, mais par soucis de pseudo équilibre (il n'y a nul équilibre lors de l'Apocalypse, seulement la mort), les joueurs sont invités à ne pas dépassé 25% de points en plus par rapport à la taille de la partie convenu. Ainsi, lors de la partie multijoueurs de fin de phase à 1000pts, les joueurs qui pourront sortir jusqu'à 1250pts plutôt que 1000. A 1250pts, ils pourront sortir jusqu’à 1550pts... etc.


II Combattre lorsque les Régions ne se touchent pas

Cf errata : post précédent


III Hexagones particuliers


Lors de ce mois de décembre, les troupes au sol ont eu tout le loisir d'explorer les différentes planètes. Certaines régions abritaient des objectifs stratégique non négligeable. Des milliers d'hommes ont travaillé dur pour les remettre en état. Ces lieux spéciaux sont les suivants :

Cité-Ruche : Des cités aux dimensions improbable, des habitations organisés en spire de plusieurs kilomètres de haut. Des milliards d'âme vivent et meurent anonymement en ces lieux. Dans les bas fond d'une cité ruche, même le Soleil n'arrive pas à pointer.

Une cité ruche est un point non négligeable du commerce d'une planète, beaucoup d'argent circule... et pas forcément légalement.
Une région comportant une cité ruche rapporte trois fois plus de crédit au joueur qui la contrôle lors de l'attribution des crédits galactique.
De plus un joueur affilié aux chaos pourra recruter gratuitement une escouade de cultistes aux effectif minimum par Cité-Ruche qu'il contrôle. Un joueur de la Garde Imperial pourra de même recruter un escouade de Conscrits par Cité-Ruche qu'il contrôle.  


Manufactorum : Des usines autant que des temples pour les adeptes du Cult Mechanicus. C'est ici que sont conçu la quasi intégralité de l'arsenal de l'Imperium.
Les Manufactorums rapportent différents avantages en fonction de leurs nombres en position du joueur sur une même planète.
1 - Le joueur pourra recruter gratuitement l'un des personnages suivant selon sa faction
Cult Mechanicus : Tech Priest Dominus (sans option) ou Tech Priest Enginseer (jusqu'a 60 points d'option ; ces points peuvent permettre de recruter des Serviteurs comme option, dans ce cas, le Tech Priest Enginseer perd Personnage Indépendant et ne peut plus quitter son escouade de Serviteurs).

Imperium : Tech Priest Enginseer (jusqu'a 60 points d'option ; ces points peuvent permettre de recruter des Serviteurs comme option, dans ce cas, le Tech Priest Enginseer perd Personnage Indépendant et ne peut plus quitter son escouade de Serviteurs).
Les Spaces Marines peuvent à la place recruter un Techmarine ou Iron Priest (jusqu’à 35 points d'option : ces points peuvent permettre de recruter des Serviteurs comme option, dans ce cas, le Tech Priest Enginseer perd Personnage Indépendant et ne peut plus quitter son escouade de Serviteurs).

Chaos : Techmancien (sans option).

2 - Le joueur pourra recruter l'un des VAB suivant :

Chaos et Space Marines : un transport Rhino (sans option)

Garde Imperial : un transport Chimère.

3 - Le joueur pourra recruter jusqu’à 4 Serviteurs gratuitement avec les options de son choix.


Les troupes gratuites ne peuvent être déployé que lors des parties se déroulants sur la planète où est situé le(s) hexagones donnant le bonus


Spatio-Port :  Des ports de guerre et de commerce pouvant accueillir de petites navette jusqu'aux grands croiseurs de l'Adeptus Terra.

Les Spatio-Port permettent aux joueurs qui les contrôlent de lancer des assauts planétaires selon les règles de l'extension du même nom sous réserve de payer 450 Crédit Imperiaux L’attaquant dispose d'1D3+nbr d'objectif+n frappe orbital, n étant le nombre de Spatio-Port qu'il contrôle dans Tout le système Corvus.


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